Puisi

Luka Hati

Tahu kah kamu akan sikap mu terhadap diriku
Dingin seperti salju, keras seperti batu
Aku hanya ingin kau merasakan sakitnya hatiku
Lebih dari sekedar tamparan dan caci-maki
Masih adakah sedikit rasa yang bisa kau beri untukku
Masih adakah sisa ruang dihatimu yang bisa ku singgahi
Tak ada lagi senyummu
Tak ada lagi canda tawamu
Hanya dinding kamar yang mengerti akan diriku
Hanya rintik hujan yang menemani diriku
Kuharap kau dapat mendengar jeritan hatiku
Hingga suatu saat nanti kau akan sadar betapa berharganya diriku


Masalalu

Hari demi hari bergati, membuka lembaran baru
Hanya menyisakan kenangan pahit yang sukar tuk di hilangkan
Angin pun bertiup kencang
Menghempas rambutku yang terurai
Terfikir di benakku
Kenapa waktu terasa sangat cepat berlalu
Adakah seseorang yg dapat menghentikan waktu
Agar ku bisa menghapus semua kesalahan yang pernah kulakukan
Tak henti-henti ku memikirkannya
Sampai akan ku temukan
Semua jawaban yang aku cari
Walau hingga akhir hayatku
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Cinta Semu

Di sebuah kota kecil di Jakarta, disitulah aku memulai kehidupan ku sebagai mahasiswa. Disanalah aku belajar berbagai hal dan disana jugalah aku menemukan jati diri ku dan disanalah aku menemukan cinta sejati walaupun hanya sesaat.
Seiring berjalannya waktu aku mencoba untuk beradaptasi di kota tersebut. Aku mencoba bergaul dengan anak-anak yang tinggal di kota tersebut, sifat mereka berbeda jauh dengan sifat anak-anak di kota yang pernah aku tinggalkan dulu, aku merasa sangat asing tinggal di negeri orang, tetapi demi mencapai cita-cita, aku selalu mencoba bersabar walaupun selalu bertentangan dengan isi hati ku, hingga ada seorang wanita yang mulanya aku menganggapnya sebagai teman yang bisa mengeti diriku.
Di sebuah Universitas aku mengenalnya. Dia hanya seorang wanita biasa sama seperti wanita-wanita lainnya. Seiring berjalannya waktu aku pun mulai tertarik dengan nya, awalnya aku hanya berfikir kalau dia itu bisa menjadi teman wanita ku seperti salah seorang temanku dulu, tetapi hatiku berkata berbeda. Lama kelamaan perasaan ku pun mulai berubah yang tadi nya aku hanya berharap dia menjadi seorang teman yang bisa mengeti diri ku apa adanya hingga muncul lah perasaan sayang kepadanya.
Waktu pun terasa sangat cepat berlalu hingga malam itu tiba. Aku mencoba memberanikan diri untuk mengungkapkan perasaan isi hatiku kepada nya, namun ia tidak memberikan satu jawaban yang pasti. Aku pun merasa putus asa.
Tiga hari kemudian entah kenapa ia mengajak ku pergi kesebuah tempat yang belum pernah aku datangi, aku tak tahu apa maksudnya ia mengajak ku ketempat tersebut, dan aku tak pernah berharap banyak kalau dia bisa menerima diriku untuk menjadi pacarnya. Dan aku tak menduga dia mengucapkan kata-kata termanis yang pernah aku dengar dalam hidup ku. Sejak itulah aku mulai merasakan ada yang berubah dalam diriku, walaupun perubahan itu secara bertahap.
Semenjak itulah aku mulai merasakan kebahagiaan dalam hidupku. Kami telah melewati waktu bersama selama dua bulan penuh hingga akhirnya cobaan terberat dalam hidupku datang. Tanpa alasan yang jelas, dia memutuskan aku begitu saja. Aku selalu bertanya-tanya dalam hatiku “ apa kesalahan yang penah aku buat kepada nya” tetapi aku tak berani untuk mengungkapkan isi hatiku kepada nya. Aku tak mau melukai hati seorang wanita yang sangat aku cintai. Karena aku selalu memegang prinsip dalam hidupku “biarlah aku yang terluka asalkan jangan pernah melukai perasaan orang lain”.
Aku sangat terluka walaupun aku telah berusaha untuk menutupi rasa luka di dalam hati ku, aku mencoba untuk mengungkapkan apa penyebab ia memutuskan hubungan ini begitu saja. Dengan bantuan salah seorang temanku aku mendapatkan sedikit demi sedikit informasi yang aku butuhkan, hingga aku tahu kenapa ia memutuskan hubungan cinta ini. Aku sangat kecewa kepada nya kenapa ia selalu membohongi diriku, padahal aku tak pernah sekali pun berbohong kepada dirinya.
Seandainya ia terus terang kepada ku pasti ku akan memakluminya dan aku akan membiarkan nya pergi dari diriku, tetapi kenapa ia harus meninggalkan aku dengan cara seperti ini disaat aku mulai bisa menerima ia apa adanya, saat aku mulai cinta kepadanya, disaat aku mulai menyayanginya, KENAPA……??
Aku pun mulai frustasi, dan aku tak pernah bisa untuk melupakan diri nya dari dalam pikiran ku, dan aku selalu bertanya kenapa ia bisa melakukan hal seperti itu tarhadap diriku. Hingga hari itu tiba, dimana aku mulai bisa untuk melupakan diri nya, dan aku sudah mengambil sebuah keputusan “ aku tidak akan pernah mengganggu hidup nya lagi”, dengan keputusan itu aku mungkin akan bisa melupakan diri nya.
Aku hanya berharap aku bisa menemukan cinta sejati ku yang bisa menerima aku apa adanya, semoga ia bahagia dengan apa yang telah ia pilih, semoga semua ini adalah yang terbaik buat kita, dan Tuhan pun telah menunjukkan kepada ku siapa ia sebenarnya. Terima kasih tuhan atas segala petunjuk yang telah kau berikan kepada ku hingga membuat ku sadar akan satu hal “masih banyak wanita yang lebih baik dibandingkan dirinya di dunia ini”.
Semoga di suatu saat nanti aku menemukan seseorang yang bisa mengerti diri ku apa adanya.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Cara Membuat Virus Dalam Sekejab !

Masih ingat dengan virus Aksika? Virus “open source” yang satu itu memang memiliki banyak sekali varian. Tidak heran karena source code-nya memang disedia kan bebas di Internet, jadi siapapun dapat dengan mudah mengubah dan meng-compile source code-nya dan jadilah varian baru.

Berawal dari kemudahan itulah, banyak virus maker ataupun programer pemula mencoba–coba untuk membuat virus tanpa perlu repot. Paling yang dibutuhkan hanyalah pengetahuan seputar operating system dan programming.

Namun kemudahan itu belum seberapa, bila dibandingkan dengan menggunakan program Virus Generator. Dari namanya saja, kita sudah dapat mengira kegunaan dari program tersebut. Ya, Virus Generator merupakan program untuk dapat membuat virus secara mudah dan instan.

Bermula dari sampel sebuah virus yang lumayan banyak dikirimkan oleh pembaca kepada kami. PC Media Antivirus mengenalnya dengan nama Gen.FFE-Fajar, namun antivirus lain ada juga yang menyebutnya dengan nama Brontok.D. Dengan penyelidikan sederhana akhirnya diketahui bahwa virus tersebut dibuat menggunakan Virus Generator.

Fast Firus Engine (FFE)
Pembuat Generator tersebut menamakan program buatannya itu dengan nama Fast Firus Engine. Seperti yang terlihat pada program ataupun situs pembuatnya, ia memberitahukan bahwa program ini hanya untuk tujuan pembelajaran dan tidak untuk tindakan merusak. Namun tetap saja, bila program ini sudah jatuh ke tangan yang salah, pasti akan digunakan untuk pengrusakan.

Virus Generator ini dibuat menggunakan bahasa Visual Basic dan di-compress menggunakan packer tELock. Dalam paketnya terdapat dua buah file, yakni Fast Firus Engine.exe dan data.ex_. Fast Firus Engine. exe merupakan program utama dalam pembuatan virusnya dan sementara file data.ex_ sebenarnya merupakan badan virus asli yang belum dimodifi kasi.

Saat file Fast Firus Engine.exe dijalankan, maka pengguna akan dihadapkan pada sebuah interface. Anda hanya disuruh mengisikan nama virus, nama pembuat, dan pesan-pesannya. Lalu dengan menekan tombol Generate, maka jadilah virus Anda.

Cara kerja dari Generator tersebut sebenarnya sangat sederhana. Ia hanya menambahkan data yang Anda masukkan tadi ke bagian akhir file virus asli (data.ex_). Nantinya informasi tersebut digunakan oleh virus dalam proses infeksi.

Bagaimana Virus Menginfeksi?
Virus hasil ciptaan FFE memang terlihat sederhana. Sama seperti Generatornya, ia juga dibuat menggunakan bahasa Visual Basic yang di-compile dengan metode Native- Code. Lalu di compress menggunakan tELock agar ukurannya semakin kecil. Virus ini memiliki ukuran tubuh asli sebesar 55.296 bytes.

Saat virus kali pertama dieksekusi, ia akan membuat beberapa file induk di beberapa lokasi. Seperti di direktori \%WINDOWS%\, akan terdapat file dengan nama.exe, Win32 exe, activex.exe, dan %virusname% (nama virus sesuai yang diisikan oleh sang pembuatnya pada Generator). Di \%WINDOWS%\ %system32%\ akan terdapat file copy.pif, _default.pif, dan surif.bin. Selain itu, ia juga mengubah atau membuat file Oeminfo.ini yang merupakan bagian dari System Properties. Jadi apabila komputer Anda terinfeksi oleh virus hasil generate dari FFE, maka pada System Properties akan terdapat tulisan “Generated by Fast Firus Engine”.

Di direktori \%WINDOWS%\%System%\ akan terdapat beberapa file induk lagi yang menggunakan nama yang sama seperti file system milik Windows, seperti csrss.exe, winlogon.exe, lsass.exe, smss.exe, svchost. exe, dan winlogon.exe.

Dan tak lupa, pada root drive pun akan terdapat file dengan nama “baca euy.txt” yang berisikan pesan–pesan dari si pembuat virus. Jadi pada saat membuat virus dengan menggunakan Generator tersebut, maka pembuatnya akan disuguhkan beberapa kotak input, seperti Author of the virus, Name of the virus, dan Messages. Nah, isi dari kotak messages ini yang nantinya ditampilkan pada file “baca euy.txt” tersebut.

Setelah virus berhasil meng-copy-kan file induknya ke dalam sistem tersebut, ia akan menjalankan file induk tadi, sehingga pada memory akan terdapat beberapa process virus, seperti csrss.exe, winlogon.exe, lsass. exe, smss.exe, svchost.exe, dan winlogon.exe. Nama process yang mirip dengan process/services milik Windows tersebut mungkin sengaja untuk mengecoh user. Untuk membedakannya, Anda dapat melihat path atau lokasi process tersebut dijalankan. Process virus ini biasanya berjalan di direktori System sementara process/services milik Windows yang running biasanya berasal dari direktori System32.

Mengubah Registry
Virus ini menambahkan beberapa item startup pada registry agar pada saat memulai Windows ia dapat running secara otomatis atau untuk mengubah setting-an Windows agar sesuai keinginannya. Informasi mengenai registry yang diubahnya tidak akan dapat dengan mudah kita lihat karena dalam kondisi terenkripsi.

Yang ia ubah adalah seperti nilai dari item Userinit, yakni dengan menambahkan parameter ke file induk. Pada key HKEY_CURRENT_ USER\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Windows\Load juga akan diubah itemnya agar mengarah ke file induknya dengan nama Activex.exe. Pada HKEY_CURRENT_USER \Software\Microsoft\ Windows\CurrentVersion\Run\ akan terdapat item baru dengan nama present. Key HKEY_ LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\ Windows\CurrentVersion\Run\ akan terdapat item baru juga dengan nama Default dan %username%, username di sini merupakan nama user yang sedang aktif saat itu.

Virus hasil generate dari FFE juga mengubah shell extension untuk file .exe, yakni dengan mengubah type information dari Application menjadi File Folder. Setting-an folder Options juga diubah agar tidak menampilkan extension dan setiap fi le dengan attribut hidden. Dan agar dapat aktif pada safe-mode, ia pun mengubah nilai dari item SafeBoot.

Dengan menggunakan bantuan registry Image File Execution Options, virus ini juga menambahkan item baru pada section tersebut dengan nama cmd.exe, msconfi g.exe, regedit.exe, dan taskmgr.exe. Maksudnya adalah agar setiap user yang mengakses program dengan nama file seperti itu, maka akan di-bypass oleh Windows dan dialihkan ke file induk si virus.

Bagaimana Virus Menyebar?
Virus ini dapat menyebar melalui media penyimpan data seperti flash disk. Saat Anda mencolokkan flash disk pada komputer yang terinfeksi, maka pada flash disk tersebut akan terdapat beberapa file baru, seperti explorer.exe, %virusname%.exe, dan msvbvm60.dll. Juga beberapa file pendukung seperti desktop.ini, autorun.inf agar ia dapat running otomatis pada saat mengakses flash disk tersebut.

File virus lainnya pun disimpan pada direktori baru di flash disk tersebut dengan nama Recycled yang berisikan file Firus.pif dan Folder.htt. Kesemua file virus tersebut dalam kondisi hidden sehingga tidak terlihat.

Virus Beraksi
Untuk dapat bertahan hidup, virus ini pun akan mencoba untuk memblok setiap program yang tidak ia inginkan seperti tools atau program antivirus termasuk PCMAV. Sama seperti halnya data registry yang diubah, data mengenai program apa saja yang diblok olehnya juga terdapat dalam tubuhnya dalam kondisi terenkripsi.

Jadi, saat virus sudah stay di memory, ia akan memonitor setiap program yang diakses oleh user, yakni dengan membaca nama file dan juga caption Window. Beberapa nama file antivirus yang dicoba untuk dibloknya adalah nav.exe, avgcc.exe, njeeves.exe, ccapps.exe, ccapp.exe, kav.exe, nvcoas.exe, avp32.exe, dan masih banyak lagi yang lainnya. Termasuk beberapa program setup atau installer juga tidak dapat dijalankan pada komputer terinfeksi.
Pencegahan dan Penanggulangan
PC Media Antivirus RC19 ini dapat membersihkan komputer terinfeksi secara tuntas dan akurat 100% setiap virus yang dibuat dengan menggunakan Fast Firus Generator. Untuk menghindari aksi blok oleh virus terhadap PCMAV, silakan Anda rename terlebih dahulu file PCMAV misalnya PCMAV-CLN.EXE menjadi MERDEKA.EXE.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Cara Mengecilkan Perut Buncit

Latihan Praktis Untuk Mengecilkan Perut Buncit

Memiliki perut keren,
dan kencang merupakan dambaan bagi hampir setiap orang, namun untuk menjadikan perut memiliki bentuk yang ideal di perlukan sedikit usaha, tidak cukup hanya dengan sit-up ratusan kali sehari. Selain sit-up olahraga seperti jogging, renang, Aerobik, Jalan Santai juga bisa membantu mengecilkan perut Anda. Tapi, latihan sekeras mungkin juga nggak bakalan bikin perut kamu oke kalau nggak diimbangi sama diet untuk mengurangi timbunan lemak di daerah perut. Oke silahkan ikuti tips berikut ini untuk mendapatkan perut seperti yang Anda idamkan.
Pertama pastinya, sit-up, cara pengecilan perut yang paling populer. Tapi sit-up ini lebih oke lagi kalau divariasikan dengan gerakan menyilang. Nggak hanya sekedar lurus ke atas dan ke bawah. Ketika bangun, siku kanan diarahkan ke kaki kiri, begitu juga sebaliknya secara bergantian.
Sebelum banyak berlatih ada beberapa hal yang perlu kamu ingat untuk menghindari “kecelakaan”.
1. Ketika sit-up jangan pernah menarik atau menekan bagian leper dan kepala.
2. Usahakan kakimu jangan bergerak. Biarkan perut yang bekerja.
3. Tekan ke dalam bagian perut selama latihan.
berikut beberapa contoh latihan ringan untuk perut.
1. Sit-up dasar: Berbaring lah dengan lutut terlipat dan kaki rata menyentuh lantai. Letakan tangan di belakang kepala. Dengan menggunakan otot perut, angkat bahumu. Kembali ke posisi semula dan ulangi 10-12 kali.
2. Berlatih dengan handuk. Berdiri tegak pegang sebuah handuk kecil di atas kepala. Kencangkan perut dan bentuk gerakan melingkar besar dengan handukmu, ulangi 8-10 kali dan putar ke arah sebaliknya.
3. latihan dengan bola, Duduk diatas bola dan, gerakan kaki sehingga bola menggelinding perlahan ke punggung. Jika badanmu sudah paralel dengan lantai letakkan tangan ke belakang kepala. Kemudian dengan menggunakan otot perut angkat bahu kanan menjuju arah pinggul kiri. Kembali ke posisi paralel dan ulangi sisi sebaliknya.
Latihan Praktis Untuk Mengecilkan Perut Buncit
Memiliki perut keren, dan kencang merupakan dambaan bagi hampir setiap orang, namun untuk menjadikan perut memiliki bentuk yang ideal di perlukan sedikit usaha, tidak cukup hanya dengan sit-up ratusan kali sehari. Selain sit-up olahraga seperti jogging, renang, Aerobik, Jalan Santai juga bisa membantu mengecilkan perut Anda. Tapi, latihan sekeras mungkin juga nggak bakalan bikin perut kamu oke kalau nggak diimbangi sama diet untuk mengurangi timbunan lemak di daerah perut. Oke silahkan ikuti tips berikut ini untuk mendapatkan perut seperti yang Anda idamkan.
Pertama pastinya, sit-up, cara pengecilan perut yang paling populer. Tapi sit-up ini lebih oke lagi kalau divariasikan dengan gerakan menyilang. Nggak hanya sekedar lurus ke atas dan ke bawah. Ketika bangun, siku kanan diarahkan ke kaki kiri, begitu juga sebaliknya secara bergantian.
Sebelum banyak berlatih ada beberapa hal yang perlu kamu ingat untuk menghindari “kecelakaan”.
1. Ketika sit-up jangan pernah menarik atau menekan bagian leper dan kepala.
2. Usahakan kakimu jangan bergerak. Biarkan perut yang bekerja.
3. Tekan ke dalam bagian perut selama latihan.
Nah setelah kamu siap, berikut beberapa contoh latihan ringan untuk perut.
1. Sit-up dasar: Berbaring lah dengan lutut terlipat dan kaki rata menyentuh lantai. Letakan tangan di belakang kepala. Dengan menggunakan otot perut, angkat bahumu. Kembali ke posisi semula dan ulangi 10-12 kali.
2. Berlatih dengan handuk. Berdiri tegak pegang sebuah handuk kecil di atas kepala. Kencangkan perut dan bentuk gerakan melingkar besar dengan handukmu, ulangi 8-10 kali dan putar ke arah sebaliknya.
3. latihan dengan bola, Duduk diatas bola dan, gerakan kaki sehingga bola menggelinding perlahan ke punggung. Jika badanmu sudah paralel dengan lantai letakkan tangan ke belakang kepala. Kemudian dengan menggunakan otot perut angkat bahu kanan menjuju arah pinggul kiri. Kembali ke posisi paralel dan ulangi sisi sebaliknya.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Langkah Demi Langkah Merakit Komputer

Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:

A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan

Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:

1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan

Penentuan Konfigurasi Komputer

Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan

Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

* Komponen komputer
* Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
* Buku manual dan referensi dari komponen
* Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.

Pengamanan

Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

* Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
* Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan

Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:

1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor

Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot

1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.

Jenis SIMM

1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.


Jenis DIMM dan RIMM

Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan

1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply

Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing

Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.

1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

8. Memasang Drive

Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:

1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard

Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang Card Adapter

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir

1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian

Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:

1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:

1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/

LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung. Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Tugas Bahasa Indonesia Kata Baku & Kata Tidak Baku

Kata Baku
1. ada
2. apa
3. air
4. anjing
5. aktif
6. atlet
7. apotek
8. antar
9. bodoh
10. baik
11. beli
12. boleh
13. buruk
14. cabai
15. cantik
16. cuka
17. cicak
18. cerita
19. datang
20. daftar
21. durian
22. do’a
23. efek
24. efektivitas
25. fantasi
26. februari
27. foto
28. fax
29. fakta
30. gubuk
31. ganti
32. gatal
33. geli
34. hakekat
35. hitam
36. helm
37. halus
38. ijazah
39. insaf
40. jadwal
41. jum’at
42. jungkir
43. karena
45. kalau
46. kita
47. kamu
48. laut
49. lihat
50. lintah
51. lembab
52. lubang
53. lari
54. maaf
55. mungkin
56. malas
57. mantap
58. mikir
59. nagih
60. nanti
61. nanam
62. nafsu
63. november
64. objek
65. pantas
66. pasif
67. piring
68. pinguin
69. provinsi
70. putar
71. petai
72. ramai
73. rankai
74. santai
75. sambal
76. sedap
77. santan
78. suram
79. sungai
80. sampai
81. segan
82. telan
83. tekan
84. telepon
85. tunjuk
86. telur
87. tumpah
88. taqwa
89. tauge
90. taubat
91. tangkai
92. tunjuk
93. tujuh
94. udah
95. ular
96. ungkit
97. waduh
98. wudhu
99. zat
100. zaman

Kata Tidak Baku
1. ade
2. ape
3. aer
4. anjeng
5. aktip
6. atlit
7. apotik
8. anter
9. bego
10. baek
11. belik
12. bole
13. buluk
14. cabe
15. cantek
16. cukak
17. cecak
18. crita
19. dateng
20. daptar
21. duren
22. doa
23. epek
24. epektipitas
25. pantasi
26. pebruari
27. photo
28. pex
29. pakta
30. gubok
31. gante
32. gatel
33. gelik
34. hakikat
35. item
36. helem
37. alus
38. ijajah
39. insap
40. jaduwal
41. jumat
42. jungker
43. karna
45. kalok
46. kite
47. koe
48. laot
49. liat
50. linta
51. lembap
52. lobang
53. lare
54. maap
55. mungken
56. males
57. mantep
58. miker
59. nageh
60. nante
61. nanem
62. napsu
63. nopember
64. obyek
65. pantes
66. pasip
67. pireng
68. pingwin
69. propinsi
70. puter
71. pete
72. rame
73. rangke
74. sante
75. sambel
76. sedep
77. santen
78. surem
79. sunge
80. sampe
81. segen
82. telen
83. teken
84. telpon
85. unjuk
86. telor
87. tumpe
88. takwa
89. toge
90. tobat
91. tangke
92. tunjok
93. tujoh
94. udeh
95. uler
96. ungket
97. wadoh
98. wuduk
99. jat
100. jaman
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

I Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
II Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek
Hidup di dunia terdiri dari banyak objek. Objek ini berada disekitar, bisa dibuat, dipakai dalam bisnis dan dalam produk yang kita gunakan. Objek ini bisa dikategorikan, digambarkan, dimanipulasi dan dibuat. Oleh karena itu bukanlah suatu hal yang baru, bahwa pandangan yang berorientasi objek diusulkan untuk pengembangan perangkat lunak komputer.
Penggunaan Pemrograman berorientasi objek pertama kali diusulkan akhir tahun 1960. Walaupun demikian perlu 20 tahun sehingga teknologi ini mulai banyak digunakan. Antara tahun 1990-1995, pemrograman berorientasi objek menjadi paradigma pilihan bagi pengembang produk perangkat lunak, karena dengan teknik ini pembuatan akan lebih cepat dan menghasilkan program yang berkualitas baik.









Ket : OO = Orientasi Objek
Gambar Proses pemrograman berorientasi objek

Pada gambar di atas adalah model perakitan yang telah dibuat untuk perekayasaan perangkat lunak sesuai dengan konsep berorientasi objek.
Proses berorientasi objek bergerak mengelilingi mengikuti spiral yang dimulai dari komunikasi dengan pemakai. Pada tahap ini masalah utama didefinisikan dan kelas yang menjadi masalah utama diidentifikasikan. Perencanaan dan analisis resiko membentuk suatu pondasi untuk rencana proyek (perangkat lunak) berorintasi objek. Pada perakitan atau pembuatan dan pelepasan menggunakan teknik berdasarkan prinsip orientasi objek, penjelasannya dapat dilihat pada kotak disampingnya (lihat gambar 2.3).
Dengan ditemukannya pemrograman yang berorientasi objek (object oriented programming) ini adalah untuk mengatsi kekurangan yang dihadapi dalam bahasa pemrograman terstruktur, sehingga untuk disebut berorientasi objek (object oriented) suatu bahasa pemrograman, maka harus memiliki 4 (empat) sifat yang disyaratkan antara lain sebagai berikut :
1. Encapsulation
Adalah suatu metoda untuk menggabungkan suatu data dan fungsi. Fungsi yang ada digunakan untuk memanipulasi data tersebut. Dalam encapsulation data dan fungsi digabung menjadi satu kesatuan yang disebut objek.
Dalam objek, fungsi dan data dapat berupa private maupun public. Untuk fungsi dan data yang bersifat private, fungsi ataupun data tersebut hanya dapat diakses oleh fungsi yang ada didalam objek tersebut. Fungsi ini disebut member function. Sedangkan bagian public digunakan sebagai interface antara objek dengan program.
2. Abstraction
Memiliki pengertian bahwa objek yang didefinisikan seharusnya bekerja sesuai dengan standard operator yang ada.
3. Inheritance
Adalah suatu proses dimana sebuah objek dapat memiliki kemampuan dari objek yang lain.
4. Polymorphism
Adalah suatu kemampuan dari objek turunan untuk mendefinisi ulang suatu fungsi yang ada pada kelas dasar yang bertujuan untuk menyesuaikan dengan kebutuhan objek turunan tersebut.



Untuk dapat mengetahui tentang orientasi objek, pertimbangkanlah sebuah contoh yang ada disekitar kita berikut ini :
Kita duduk disebuah kursi. Kursi adalah anggota kelas perabot rumah tangga. Kumpulan atribut dapat diasosiasikan dengan setiap objek yang ada di kelas perabotan. Kursi mewarisi atau turunan semua atribut yang ada di kelas perabot. Untuk jelasnya lihat gambar di bawah ini.











Gambar Warisan atau turunan dari kelas ke objek

Setiap objek yang merupakan kelas perabotan, dapat dimanipulasi atau di operasikan dengan bermacam cara, misalnya dibeli, dijual, dimodifikasi bentuknya atau dipindahkan dari suatu tempat ke tempat lain. Setiap operasi ini disebut metode atau kode. Salah satu dari operasi tersebut akan merubah satu atau lebih atribut pada objek.
Operasi memindahkan dapat digunakan untuk objek lain seperti sebuah meja atau sebuah kursi, selama keduanya masih merupakan kelas perabot. Semua operasi yang sah ( beli, jual, dipindahkan, dirubah) untuk kelas perabotan dapat dihubungkan dengan objek seperti yang diperlihatkan pada gambar dan semua contoh warisan atau turunan dari kelas perabot.

























Gambar Turunan operasi dari kelas ke objek

Jadi dengan adanya pemrograman beorientasi objek ini kita dipermudah dalam hal mengoperasikan objek-objek yang sudah ada. Kita dihindarkan dari kerumitan-kerumitan bagaimana untuk membuat objek.

III Pemrograman Orientasi Objek Pada Delphi
Delphi menggunakan sintak bahasa Object Pascal, dimana bahasa pemrograman Pascal diciptakan oleh ilmuwan dari Swiss bernama Niklaus Wirth. Karena pemrograman windows dengan Borland Pascal masih sulit, maka sejak tahun 1993 sampai 1996 Borland International membuat Borland Delphi.
Delphi menggunakan pemrograman yang berorientasi objek untuk membuat aplikasi. Pemrograman berorientasi objek mengandalkan bagaimana mempelajari logika pemisahan ke dalam objek.


Abstraksi (abstraction) merupakan contoh artikel dalam dunia nyata, dan menyembunyikan kerumitannya dari pemakai. Pemakai hanya perlu mengetahui apa yang dilakukan objek, bukan bagaimana ia melakukannya. Seperti halnya pada pengolahan data inventaris yang berkaitan dengan asuransi, Delphi memberikan kemudahan dalam pegolahan data tapi sebenarnya proses yang dilakukan objek sangat rumit.
Aplikasi basis data selalu menggunakan Borland Database Engine (BDE) sebagai penghubung file basis data dengan program, maka program eksekusi yang telah dibuat dengan bahasa program Delphi, harus juga menyertakan file BDE yang telah disediakan oleh Borland.
Kelebihan pengolahan data dengan Delphi adalah mudah digunakan dan dapat membaca banyak file data seperti Dbase III+, Dbase IV, Visual Dbase, Paradox, Oracle, IntrBase, SyBase dan Mssql. Sebelum membuat program aplikasi pengolahan data inventaris yang berkaitan dengan asuransi ini, terlebih dahulu dibuat suatu program aplikasi untuk menterjemahkan bentuk file Dbase III+ ke bentuk Paradox 7.
Pada artikel ini tidak akan dibicarakan tentang Paradox 7, tetapi hanya akan diutarakan keuntungan menggunakannya yaitu :
1. Tipe atributnya lebih banyak.
2. Bisa membuat file indeks kedua.
3. Bisa menyimpan data gambar atau suara.
4. Mudah dalam penggunaannya.







Refrensi :
- HTTP://WWW.TEKNISOFTGARUT.TK
- HTTP://ID.WEKIPEDIA.ORG/WIKI/PEMROGRAMAN _BERORIENTASI_OBJEK
- HTTP://WWW.GOOGLE.CO.ID
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

I. Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.


Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
II. Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:
 Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
 Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb
 Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
 Situs Website
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.

III. Kesimpulan
Interaksi manusia dan komputer adalah suatau cara untuk mempermudah aktivitas manusia didalam keidupan sehari-hari.
Yaitu dalam berbagai hal misalnya : dalam penggunaan komputer, dalam penggambilan uang menggunakan mesin ATM, dalam bidang kesehatan, dalam bidang mendapatkan informasi dan lain sebagainya.


DAFTAR PUSTAKA


 http://mala-toophats.blogspot.com/2009/01/imk-apa-sih.html
 http://nur-arianto.blogspot.com/2009/09/interaksi-manusia-komputer-imk.html
 http://google.co.id
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Belajar Bahasa Indonesia

Dahulu, di TV ada pelajaran Bahasa Indonesia. Kalau tidak salah yang mebawakannya adalah Yus Badudu. Sayang sekarang sudah tidak ada lagi, diganti dengan bahasa sinetron (yang ciri khasnya adalah marah-marah). Ha ha ha. Sebagai orang Indonesia, kita sering beranggapan bahwa kita ini sudah mengerti bahasa Indonesia. Pada kenyataannya ternyata belum.

Saya sering (dan perlu saya pertegas lagi: SERING) diberi tugas untuk menilai tulisan, baik dalam bentuk tugas akhir, skripsi, makalah, proposal, tulisan lomba-lomba karya tulis, dan seterusnya. Yang membuat saya terkejut adalah banyaknya penulis yang belum mahir menggunakan bahasa Indonesia.

Mau tahu kesalahan yang paling sering terjadi? Jawabannya adalah penggunaan kata “di”. Hayo … ngaku. Anda juga sering salah menggunakan kata “di” itu kan? ha ha ha. Ada yang tahu kapan dia harus disambung dan dipisah dengan kata selanjutnya? Jangan-jangan kita semua nggak ada yang tahu. Halah.

Beberapa waktu yang lalu ada diskusi (atau lebih tepatnya debat) mengenai penggunakan tanda baca (titik dua, koma, titik, tanda seru, dan seterusnya). Pemahaman saya adalah tanda baca tersebut menyatu dengan kata sebelumnya. Jadi menurut saya yang benar adalah “antara lain:” bukan “antara lain :”. Jika dia dipisah, ada kemungkinan tanda baca tersebut sendirian pada satu baris (misalnya tidak cukup jika diletakkan di baris sebelumnya). Bagaimana menurut Anda?

Kesalahan yang lain juga banyak, seperti penggunaan kata serapan (asing) yang tidak tepat. Kadang pencampuran bahasa ini membuat saya gemes! Di tempat lain saya pernah menulis bahwa otak saya sudah “keracunan” pola berpikir asing, tapi saya masih berusaha keras untuk tidak mencampur-campurkan bahasa. Ah, orang yang seharusnya lebih bersih (karena tidak tercampur pola pikir asing) kok malah seenaknya dalam mencampuradukkan bahasa. Saya sendiri merasa bahasa Indonesia saya masih lemah. Kalau lagi bingung, biasanya tanya ke Amal. Ha ha ha. Ah, semestinya kita belajar lagi. Jangan karena merasa sudah menggunakan bahasa Indonesia sehari-hari lantas otomatis pandai.

Pembelajaran (learning) bahasa harus dibedakan dengan pemerolehan (acquiring) bahasa. Jika pemerolehan bahasa terjadi secara tidak disengaja, maka pembelajaran bahasa diperoleh dengan sengaja. Jika pemerolehan bahasa terjadi karena kehendak kuat untuk menjadi bagian (bersoialisasi dengan) atau kehendak kuat untuk dianggap sebagai warga pemilik bahasa itu, maka pembelajaran bahasa terjadi karena "keinginan" untuk mengenali kehidupan orang-orang yang mempergunakan bahasa itu. Jika pemerolehan bahasa terjadi secara tidak direncanakan, dirancang, disistematisasikan, maka pembelajaran bahasa terjadi karena pihak lain merancangnya tahap demi tahap, bahan demi bahan, tujuan demi tujuan. Rancangan dari pihak lain dapat saja wujud konkretnya menjadi suatu modul atau program pembelajaran, yang tanpa bantuan orang lain--tanpa guru-- dapat dikuasainya. Jika pemerolehan bahasa terjadi melalui intake (bahan bahasa yang meaningful/contextual/functional), maka pembelajaran bahasa dapat saja terjadi melalui bahan-bahan bahasa tanpa konteks.

Karena diketahui hasilnya sangat efektif, maka cara memperoleh (acquiring) bahasa seperti disebutkan di atas diadopsi ke dalam pembelajaran (learning) bahasa. Muncullah karena itu cara pembelajaran kontekstual, di mana materi bahasa dirakit dalam suatu konteks, dipilih sesuai dengan tingkat keseringan kemunculannya, dan dipilih berdasarkan konteks fungsional. Itulah sebabnya, pemilihan materi bahasa harus juga mendasarkan faktor sosiolinguistis dan pragmatis. Faktor sosiaolinguistis menentukan pilihan-pilihan variasi sosiaolinguistis: siapa mitra bicara, dalam konteks apa berbicara, saluran apa yang dipilih, tujuan apa yang dicapai. Faktor pragmatis menentukan pilihan-pilihan variasi kebahasaan berdasarkan tingkat keresmian komunikasi.

Mempelajari bahasa berdasarkan ciri-ciri seperti yang terjadi pada pemerolehan bahasa itulah yang secara khusus disebut mempelajari bahasa dengan pendekatan komunikatif. Tujuan pokok dari belajar bahasa dengan pendekatan itu adalah dicapainya kemampuan berkomunikasi pada diri pembelajar. Oleh karena itu, fungsi-fungsi bahasa menjadi pandom (penuntun) pemilihan variasi-variasi bahasa, yang meliputi variasi ucapan, pilihan kosa kata, pilihan bentuk kata, pilihah frasa, klausa, jenis kalimat, urutan unsur-unsur kalimat, bahkan pilihan jenis wacana tertentu. Karena fungsi bahasa harus menuntun pilihan variasi bahasa, maka mau tidak mau konteks ( wacana) menjadi pandon penting.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris : Geographic Information System disingkat GSI) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spacial (berefrensi kekurangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoprasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.

Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SGI bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SGI dapat digunakan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi. 35000 tahun yang lalu, di dinding gua Lascaux, Perancis, para pemburu Cro-Magnon menggambar hewan mangsa mereka, juga garis yang dipercaya sebagai rute migrasi hewan-hewan tersebut. Catatan awal ini sejalan dengan dua elemen struktur pada sistem informasi gegrafis modern sekarang ini, arsip grafis yang terhubung ke database atribut. Pada tahun 1700-an teknik survey modern untuk pemetaan topografis diterapkan, termasuk juga versi awal pemetaan tematis, misalnya untuk keilmuan atau data sensus.

Awal abad ke-20 memperlihatkan pengembangan "litografi foto" dimana peta dipisahkan menjadi beberapa lapisan (layer). Perkembangan perangkat keras komputer yang dipacu oleh penelitian senjata nuklir membawa aplikasi pemetaan menjadi multifungsi pada awal tahun 1960-an. Tahun 1967 merupakan awal pengembangan SIG yang bisa diterapkan di Ottawa, Ontario oleh Departemen Energi, Pertambangan dan Sumber Daya. Dikembangkan oleh Roger Tomlinson, yang kemudian disebut CGIS (Canadian GIS - SIG Kanada), digunakan untuk menyimpan, menganalisis dan mengolah data yang dikumpulkan untuk Inventarisasi Tanah Kanada (CLI - Canadian land Inventory) - sebuah inisiatif untuk mengetahui kemampuan lahan di wilayah pedesaan Kanada dengan memetakaan berbagai informasi pada tanah, pertanian, pariwisata, alam bebas, unggas dan penggunaan tanah pada skala 1:250000. Faktor pemeringkatan klasifikasi juga diterapkan untuk keperluan analisis.

CGIS merupakan sistem pertama di dunia dan hasil dari perbaikan aplikasi pemetaan yang memiliki kemampuan timpang susun (overlay), penghitungan, pendijitalan/pemindaian (digitizing/scanning), mendukung sistem koordinat national yang membentang di atas benua Amerika , memasukkan garis sebagai arc yang memiliki topologi dan menyimpan atribut dan informasi lokasional pada berkas terpisah. Pengembangya, seorang geografer bernama Roger Tomlinson kemudian disebut "Bapak SIG".

CGIS bertahan sampai tahun 1970-an dan memakan waktu lama untuk penyempurnaan setelah pengembangan awal, dan tidak bisa bersaing denga aplikasi pemetaan komersil yang dikeluarkan beberapa vendor seperti Intergraph. Perkembangan perangkat keras mikro komputer memacu vendor lain seperti ESRI, CARIS, MapInfo dan berhasil membuat banyak fitur SIG, menggabung pendekatan generasi pertama pada pemisahan informasi spasial dan atributnya, dengan pendekatan generasi kedua pada organisasi data atribut menjadi struktur database. Perkembangan industri pada tahun 1980-an dan 1990-an memacu lagi pertumbuhan SIG pada workstation UNIX dan komputer pribadi. Pada akhir abad ke-20, pertumbuhan yang cepat di berbagai sistem dikonsolidasikan dan distandarisasikan menjadi platform lebih sedikit, dan para pengguna mulai mengekspor menampilkan data SIG lewat internet, yang membutuhkan standar pada format data dan transfer.

Indonesia sudah mengadopsi sistem ini sejak Pelita ke-2 ketika LIPI mengundang UNESCO dalam menyusun "Kebijakan dan Program Pembangunan Lima Tahun Tahap Kedua (1974-1979)" dalam pembangunan ilmu pengetahuan, teknologi dan riset.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS